Unity 与应用内买量

ROAS

ROAS(广告支出回报率)是收入除以广告花费;在应用内买量中,它是 Unity 这类广告平台的出价目标。

ROAS(return on ad spend,广告支出回报率)是产生的收入除以带来它的花费,通常以百分比显示:D7 ROAS 40%,意味着用户在安装后七天内带回了花费的 40%。在 Unity 和其他机器学习广告平台上,它是你有意设定的一个旋钮:你告诉系统你需要的回报,它就朝这个目标出价,这与 Facebook 式的手动放量截然不同。

只有当传到广告平台的收入信号真实且及时时,ROAS 才有用,这就是为什么 MMP 规范性和回传比 ROAS 目标本身更重要。坑在于在坏掉的追踪之上设定激进的 ROAS 目标,然后纳闷模型为什么找不到量。

iGaming 里多少 ROAS 算正常

没有诚实的通用基准,因为 ROAS 取决于 GEO、Offer、结算模式和你衡量的窗口。我们自己在联盟买量中的工作基准线是 ROAS 150% 左右,也就是广告系列带回大约 1.5 倍的花费。这与 50% 的 ROI 是同一条线:ROAS 和 ROI 用两种方式描述同一个结果,ROAS 等于 100% 加上 ROI。在成熟的广告系列上,高于这条线的我们不去动,低于这条线的我们就换素材和版位。

我们公开的结果就在这条线附近。我们所有广告系列的平均 ROI 约为 70%,即 ROAS 约 170%。在我们的匈牙利多 GEO PWA 案例中,$20,052 的 Facebook 花费带来了 47% 的 ROI,ROAS 约 147%,首存用户约 246 位。这些是我们自己的数字,不是市场调研:我们还没见过一个值得信任的、公开的全 iGaming 行业 ROAS 基准。

有三样东西会影响这个数字。GEO:Tier-1 每个存款用户付得更多,但每次点击也更贵。结算模式:CPA 只结算一次,而 RevShare 会持续结算,所以它的 ROAS 会随时间增长。窗口:在 Unity 这样的应用内来源上,D7 ROAS 预计会远低于 100%,因为大部分回报来自之后的存款。只在相同窗口下比较 ROAS,并且只比较已经足够老、达到该窗口的用户群,因为对一个才三天的安装来说,D7 根本不存在。

投手怎么说

“我们有意设定了 ROAS 目标,让模型去追;存款事件与 MMP 对齐之后,这个数字就稳住了。”